Dicas de atividades educativas para crianças

Dicas de atividades educativas para crianças
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Neste artigo você verá várias dicas de atividades para crianças. Todas elas são testadas e devem ser desenvolvidas em espaços abertos ou, no mínimo, em grandes áreas. Veja, primeiro, uma lista das atividades deste post e, em seguida, leia uma descrição de cada uma delas.

1. Aracatu
2. Bocão
3. Caça ao corrupto
4. Caça ao fantasma
5. Caça ao tesouro
6. Caça aos pássaros
7. Cristal encantado
8. Enigma 9. Feira
9. O último dos moicanos
10. Office”boy
11. Passaporte
12. Pique-bandeira
13. Primeiros socorros
14. Resgate das múmias
15. Vírus

 

1 – ARACATU

Em chão de areia, risca-se um corredor de aproximada¬mente um metro de largura por três metros de comprimento, o qual termina com uma de suas extremidades em forma de funil. Na cabeceira do funil, cavam-se pequenos orifícios, do tamanho de uma bola de tênis, os quais terão pontuação variada, de acordo com a dificuldade. A delimitação do campo, na cabeceira ,do funil, deverá ser feita com uma pequena parede de areia inclinada, para servir de anteparo para que a bola possa bater e voltar.
Os jogadores, um por vez, arremessarão uma bola de tênis rasteiramente por dentro do corredor, tentando embocá-la em algum dos orifícios.
Cada acerto valerá o número de pontos correspondente àquele orifício. Vencerá quem acumular maior número de pontos, conforme acerto prévio entre os jogadores.
O melhor local para desenvolvimento desta atividade é a praia.

2 – BOCÃO

Vários recreacionistas estarão espalhados e escondidos por todo o espaço disponível, cada um portando um pote de tinta não tóxica, própria para pele. Cada recreacionista deverá portar uma cor diferente.
Haverá ainda outro recreacionista usando batom de cor forte, também oculto entre os outros. Este é o “Bocão”,
Um último recreacionista, o orientador dos participantes, dará início à atividade após explicá-la e os participantes individualmente deverão encontrar os recrea¬cionistas escondidos e obter deles uma marca de tinta em seu rosto. Enquanto isso, o bocão perseguirá os participantes, tentando beijá-los em cima das marcas já feitas. O participante que for pego pelo bocão terá que limpar as marcas e recomeçar tudo novamente.
Vencerá o participante que primeiro se apresentar ao orientador com todas as marcas ele todas as cores e sem o beijo do bocão.
Para tornar a atividade mais divertida e hilariante, os recreacionistas poderão estar vestidos e caracterizados de forma engraçada, inclusive sendo o bocão um homem vestido de mulher. Pode-se ainda aumentar ou diminuir o número de recreacionistas escondidos e•o número de bocões, de acordo com as necessidades do momento:

Esta atividade dá margem para criação de muitas outras no mesmo estilo, variando-se o material e a forma de proceder os detalhes, como, por exemplo, com os recreacionistas sendo índios e o bocão um canibal, ou qualquer outra coisa que se queira.

3. CAÇA AO CORRUPTO

Vários recreacionistas, os “corruptos” estarão espa¬lhados e escondidos por todo o espaço disponível, portando dinheiro de brinquedo ou qualquer coisa que o substitua, porém com valores definidos.
Um outro recreacionista, o “policial Federal”, será o orientador da atividade e dará início a ela, depois de explica-la aos participantes. Ele também terá consigo dinheiro de brinquedo ou coisa que o valha, com valores definidos.
Os participantes estarão divididos em pequenos grupos e o policial Federal oferecerá uma recompensa estipulada pela captura dos corruptos.
Os participantes sairão à procura dos corruptos. Ao serem encontrados, os corruptos oferecerão certa quantia de dinheiro para que o grupo não os entregue às autoridades. Se aceitarem, os participantes levarão o dinheiro e liberarão o corrupto, que poderá mudar seu esconderijo sempre que quiser. O grupo partirá à procura de outros corruptos. Se não aceitarem o suborno, o grupo o entregará ao policial Federal, que pagará a recompensa. Esse corrupto estará fora, não podendo mais ser pego. O grupo continuará na busca de outros corruptos.

Quando um corrupto não tiver mais dinheiro, fatalmente será capturado e entregue. Toda vez que o grupo decidir entregá-lo, em qualquer circunstância, ele não deverá oferecer resistência à prisão.

O  jogo termina quando todos os corruptos forem capturados, com ou sem dinheiro, ou ainda por tempo estipulado.
Vencerá o grupo que conseguir a maior soma de dinheiro, Porém os participantes não deverão saber antecipadamente, que o dinheiro pago pelo corrupto foi marcado de forma diferente e é FALSO. Só será considerado na soma das quantias o dinheiro verdadeiro. Na verdade, vencerá o grupo que tiver a maior soma de dinheiro VERDADEIRO, adquirido pela entrega do corrupto ao Policial Federal.
A atividade ficará mais interessante se os recreacio¬nistas se vestirem c se comportarem a caráter durante seu desenvolvimento.

4. CAÇA AO FANTASMA

Vários recreacionistas, em número ímpar no total, estarão vestidos e caracterizados de “Fantasmas”, espalhados e escondidos por todo o espaço disponível. Haverá um outro recreacionista, o orientador, que explicará e dará início à atividade.
Os participantes estarão divididos em dois grupos adversários e deverão encontrar e capturar os fantasmas, que depois de encontrados poderão fugir se quiserem. Os participantes irão persegui-los até cercá-los.
Se o fantasma conseguir fugir do grupo, poderá se esconder novamente, mudando ou não o esconderijo em que se encontrava antes. O fantasma efetivamente capturado passará ai ser de propriedade do grupo e irá continuar a atividade andando junto com os participantes,
Vencerá a equipe que capturar o maior número de fantasmas.
Os fantasmas poderão ser substituídos por bruxas, bichos, índios, fadas, vagalumes, ou qualquer outra coisa, desde que sempre muito bem caracterizados.

5 . CAÇA AO TESOURO

Os participantes estarão divididos em grupos. Cada grupo receberá uma primeira pista que conterá uma charada.
Essa charada indicará o próximo local onde estará oculta a próxima pista. Depois de decifrada a primeira charada, os participantes irão em busca da segunda e, decifrando-a, irão em busca da próxima e assim sucessivamente, até que a última charada levará ao local do tesouro. O tesouro, por sua vez, também deverá estar escondido nos parâmetros do local indicado pelas pistas.
O vencedor será o grupo que encontrar o tesouro e o prêmio será o próprio tesouro, que poderá ser formado por balas, bombons, pequenos brindes etc.
Sempre que possível, será interessante que um recreacionista acompanhe cada grupo para orientá-los e supervisioná-los, inclusive não deixando que os participantes danifiquem as pistas que não são de seu grupo.

6. CAÇA AOS PÁSSAROS

Vários recreacionistas estarão espalhados e escondidos por todo o espaço disponível, portando um apito ou coisa que O valha. Esses recreacionistas, os “pássaros”, serão numera-dos e terão consigo vários pedaços de papel, cada um com o número que corresponde a esse recreacionista. O pássaro número 1 terá vários papéis com o número 1; o pássaro número 2 terá vários papéis com o número 2′ e assim por diante.
Um outro recreacionista, o orientador, explicará e dará início à atividade. Os participantes divididos em pequenos grupos (duplas ou trios), deverão procurar os pássaros seguindo o som dos apitos que os mesmos estarão soando. Ao encontrar um deles, o grupo pedirá uma “senha” e receberá do recreacionista um papel com o número que a ele corresponder.
Depois disso, partirá em busca de outros pássaros que não tenha encontrado ainda.
Vencerá o grupo que primeiro encontrar todos os pássaros, recebendo deles todas as senhas; de números diferentes, apresentando-as ao orientador.
Esta atividade permite inúmeras variações. Neste caso, os recreacionistas serão encontrados pelo sentido da audição dos participantes. Isso poderá ser substituído por estímulos visuais ou até mesmo olfativos, trocando-se os apitos por lanternas, velas ou essências aromáticas, mudando-se, também, o nome da atividade.
Para variar a atividade, pode-se exigir que os números sejam encontrados em ordem, só podendo receber a senha de número 2 se apresentar a de número 1 e assim por diante. Nessa seqüência, podemos também inserir o “Gavião”, que se encontrado pelos participantes, tomará todas as senhas já obtidas e eles deverão reiniciar tudo outra vez.

7. CRISTAL ENCANTADO

Esta atividade exige muito trabalho de representação por parte dos recreacionistas. Os participantes estarão reunidos num local qualquer, onde um dos recreacionistas entrará, já caracterizado, e contará uma linda e envolvente história, da qual ele próprio também é personagem.
Nessa história alguém corre perigo e só os próprios participantes poderão ajudá-lo, encontrando algo que aqui chamamos de “cristal encantado”, para entregar ao personagem que corre perigo.
Para que os participantes possam encontrar o cristal encantado, a personagem.narradora dá a eles algumas pistas, que seguidas à risca poderão ser de grande valia. A partir disso, os participantes sairão à procura do cristal encantado, mas pelo caminho encontrarão outras personagens do bem e do mal, que poderão ajudá-los ou atrapalhá-los na busca, tais como pistas verdadeiras e pistas falsas, ou a exigência de que cumpram pequenas tarefas para que possam prosseguir. Durante a busca, encontrar algumas outras personagens pré-estabelecidas pode ser condição imposta, para que só depois se chegue ao cristal encantado.
A atividade poderá ser desenvolvida sem competição, com todos os participantes envolvidos num esforço comum. Poderão também estar divididos em grupos, tentando encontrar o cristal encantado antes de seus adversários.
Nesta atividade será muito importante que os recreacionistas estejam bem caracterizados e representem seus papéis fielmente, pois os participantes se envolvem demais, sendo ela uma atividade até mesmo emotiva.
A atividade terminará quando os participantes encon¬trarem o cristal encantado e o entregarem ao personagem, salvando-o.

8. ENIGMA

Os recreacionistas deverão preparar previamente dois papéis de cores diferentes, por exemplo, uma cartolina azul e outra vermelha, uma para cada grupo participante.
Nessas cartolinas, deverão desenhar uma pirâmide, escrevendo também um nome para cada uma. Pronto isso, irão recortar cada uma das cartolinas em diversos pedaços. exemplo dez, com cortes tortuosos, formando pedaços de um quebra-cabeças.
A seguir, colocarão dez papéis brancos com desenhos de pirâmides c nomes diferentes para cada uma delas, espalhados e afixados por todo o espaço disponível. Dentre eles, haverá um com o nome que estará também no papel colorido. Cada papel branco indicará que existe um pedaço do quebra-cabeças (cartolina colorida) escondido num raio de três metros dali.
As equipes sairão em busca dos papéis brancos. Todos os componentes da mesma equipe deverão andar juntos. Separar-se implica em desclassificação. Cada equipe será acompanhada por um recreacionista que será o fiscal e orientador daquele grupo.
Encontrando um papel branco, não deverão tocá-lo, mas sim procurar o pedaço do quebra-cabeças da cor do seu grupo. Encontrando-o, entregarão ao fiscal, sem abri-lo. Se encontrarem papel de outra cor, não deverão tocá-lo, pois é da outra equipe. Prosseguirão na procura de outro papel branco e repetirão toda a operação, até encontrarem as dez partes do quebra-cabeça de sua cor. Encontrando todas, voltarão a um ponto predeterminado e o fiscal lhes devolverá todos, para que montem o quebra-cabeças. Pronto o quebra-cabeças, desvendarão e descobrirão o nome da pirâmide que contém o enigma. Todos juntos deverão voltar até o papel branco dessa pirâmide e entregá-lo ao fiscal. No verso desse papel estarão diversas charadas, enigmas, testes de atenção e de raciocínio, que o grupo deverá resolver. Vencerá a equipe que primeiro resolver todas as charadas e entregar ao fiscal.
Para manter todo o grupo unido, eles poderão estar atados por um elástico grande e largo, preso aos seus punhos. Não utilizar barbante e nem corda inextensível, pois poderá ferir a pele.

9. FEIRA

Os recreacionistas estarão espalhados, mas não muito escondidos, por todo o espaço disponível. Cada recreacionista será um feirante e deverá ter consigo papéis ou objetos que simbolizem frutas, verduras ou outras coisas que se vende na feira. O preço inicial das mercadorias será unificado e fixado no inicio da atividade.
Os participantes estarão divididos em pequenos grupos ou até mesmo individualmente. Cada um receberá uma certa quantia estipulada de dinheiro de brinquedo.
Um outro recreacionista será o orientador da atividade, que explicará e dará inicio a ela. Os participantes deverão encontrar os feirantes e tentar comprar a maior quantidade possível de mercadoria, utilizando o mínimo possível de dinheiro, economizando ao máximo. Valerá a criatividade do participante para convencer o feirante a lhe vender pelo menor preço. Assim os participantes deverão percorrer toda a feira e fazer os melhores negócios, pechinchando ao máximo.
A atividade terminará após expirar um tempo determinado. Vencerá o grupo ou participante que tiver a maior quantidade de mercadoria aliada à maior quantia de dinheiro restante.

10 – ÚLTIMO DOS MOICANOS

Os recreacionistas prenderão pequenas tiras de papel colorido, nos punhos de todos os participantes. Essa tira representará a vida do participante. 0s recreacionistas deverão contar o número exato de participantes.
Todo participante identificado com a fita, deverá se esconder por todo o espaço disponível. Dado o sinal de início, os recreacionistas irão procurar os participantes; encontrando algum deles , este poderá ainda tentar fugir. O recreacionista deverá persegui-lo. Capturando-o, o recreacionista deverá tirar a fita que representa a vida. O participante poderá tentar evitar que o recreacionista o faça. Retirada a fita, sem a vida, o participante deverá retornar ao local de início. Os recreacionistas prosseguirão procurando outros participantes.
A atividade terminará quando todos os participantes já tiverem sido pegos, ou ao final de um tempo predeterminado. O vencedor será o último a ter sido pego, ou os que não foram pegos após o vencimento do tempo.

11. OFFICE-BOY

Os recreacionistas estarão espalhados, porém não muito escondidos, por todo o espaço disponível. O local onde se encontrarem será identificado por uma placa à frente, em que estará escrito algum órgão ou estabelecimento comercial que faça parte do dia-a-dia de um office-boy, tais como banco, correio, prefeitura, fórum, telefônica etc.
Um outro recreacionista, o orientador, explicará e dará inicio à atividade, entregando a cada participante um papel com os nomes dos estabelecimentos que estarão envolvidos na atividade.
Os “oficce-boys” serão os próprios participantes, que deverão passar por todos os estabelecimentos na busca de assinaturas dos seus responsáveis, naquele papel que receberam no início. Para darem suas assinaturas, os recreacionistas poderão exigir dos office-boys alguma tarefa que deverá ser .cumprida imediatamente.
Enquanto os office-boys procuram as assinaturas, outros recreacionistas serão os policiais que os perseguem e os fazem perder tempo” Os policiais poderão até tomar os papéis que estão com os office-boys, fazendo-os retomar ao orientador. Os policiais poderão ainda fazer os office-boys terem que cumprir tarefas ..
Vencerá o primeiro office-boy que entregar ao orientador o papel com todas as assinaturas exigidas.

12. PASSAPORTE

Os recreacionistas prepararão previamente um “passaporte”, contendo indicações de todos os países que estarão envolvidos na atividade, além da alfândega e do posto de
vacinação. Cada passaporte apresentará os mesmos países, porém em ordem diferente.
Os recreacionistas estarão espalhados, porém não muito escondidos, por todo o espaço disponível, cada um representando um país, além de um que representará a alfândega e outro que representará o posto de vacinação.
Os participantes, que serão os turistas, estarão divididos em grupos e receberão um passaporte do recreacionista que será o orientador da atividade. Além do passaporte, receberão também certa quantia de dinheiro de brinquedo. Os grupos deverão encontrar os países na ordem em que se encontra¬rem relacionados no seu passaporte. Encontrando-os, deverão pedir ao recreacionista um “visto” de entrada, que terá um preço para ser “expedido”. O dinheiro inicial que os turistas terão consigo não será suficiente para pagar todos os vistos. Portanto, eles deverão economizar ao máximo, tentando pagar menos pelo visto desejado. Os recreacionistas, por sua vez, podem baixar o preço exigindo que o grupo cumpra determinada tarefa. Quanto mais difícil for a tarefa, mais barato poderá ser o visto. É uma questão de se negociar com o turista. Se os turistas gastarem dinheiro no começo, não conseguirão pagar no final. O dinheiro poderá acabar. O preço inicial de cada visto será preestabelecido e unificado entre os recreacionistas, antes início da atividade.
Um dos países, estabelecido previamente, será mais severo no serviço de imigração, e exigirá do turista que passe, antes, pela alfândega.
Esta por sua vez não cobrará nenhuma taxa, mas será muito mais difícil de ser encontrada, estando bem mais escondida. Depois de conseguirem o visto da alfândega, os turistas retomarão àquele país, que exigirá este visto para voltarem à negociação, quanto ao visto de entrada. Outro país previamente determinado estará preocupado com alguma doença epidêmica, e exigirá do turista um visto de vacinação. Esse visto será conseguido junto ao posto de vacinação, que também será representado por outro recreacionista, que procederá de maneira semelhante ao da alfândega.
Vencerá o grupo que primeiro apresentar ao orientador o passaporte com todos os vistos exigidos.

13 – PIQUE-BANDEIRA

O espaço disponível será dividido em duas metades aproximadamente iguais, separadas por uma linha imaginária.
Os participantes serão divididos em dois grupos e identificados através de fitas de papel crepom, coloridas, que serão presas em seus punhos, ou coisa que o valha. Cada equipe será identificada. por uma cor, por exemplo, azul contra vermelho. A equipe de fita azul no punho terá uma bandeira azul e a equipe de fita vermelha no punho terá uma bandeira vermelha ..
O recreacionista dará um determinado tempo para que cada equipe esconda sua bandeira em seu campo (sua metade do espaço); a bandeira não poderá estar totalmente oculta (pelo menos uma parte dela deverá estar á vista) e obrigatoriamente deverá estar fincada no chão (evitar lugares altos).

Feito isso, os participantes voltarão à linha divisória e o recreacionista dará o sinal de início. Os participantes invadirão o campo adversário, com o intuito de encontrar e roubar a bandeira do adversário, trazendo-a para seu próprio campo. Porém, todo jogador que se encontrar em seu próprio campo poderá impedir a ação do invasor, tirando-lhe a fita colorida do punho. A fita simbolizará a vida, isto é, sem ela o jogador não poderá fazer nada. Terá que retomar ao local onde se encontrar o recreacionista (ponto neutro) e repôr a fita de sua cor. Aí poderá voltar à disputa normalmente.
Cada vez que algum participante conseguir trazer a bandeira adversária para seu campo sem perder sua fita de identificação, ele fará um ponto para sua equipe. Nesse momento, as equipes terão tempo para esconderem novamente suas bandeiras em outro local e o jogo recomeçará. A atividade terminará por tempo ou por número de pontos predeterminados. Vencerá a equipe que somar maior número de pontos.
Esta atividade poderá ser adaptada para espaços menores, como, por exemplo, quadras esportivas. Neste caso, a bandeira ficará nas extremidades da quadra e os jogadores não precisarão procurá-la, apenas trazê-la para seu lado da quadra, numa disputa de velocidade. Também não serão necessárias as fitas no punho. Cada invasor que for tocado pelo adversário, ficará parado, imóvel, naquele mesmo local, até que alguém de sua própria equipe o toque, salvando-o (“duro-mole”).

14 – PRIMEIROS SOCORROS

Os recreacionistas estarão espalhados, porém não muito escondidos, por todo o espaço disponível. Eles serão os “acidentados”. Cada um representará ter sofrido um pequeno acidente.
Um outro recreacionista, o orientador, explicará aos participantes o atendimento que se dá para cada acidente, como, por exemplo, picada de cobra, fratura, corte, queimadura. Isto feito, dará início à atividade.
Os participantes, divididos em duas equipes, deverão encontrar os acidentados, prestando-lhes o primeiro socorro. Se fizerem corretamente, terão o direito de trazê-lo até o orientador. Os participantes carregarão o acidentado, podendo para isso improvisar quaisquer artifícios.
Vencerá a equipe que socorrer o maior número de acidentados, desde que tenham prestado o primeiro socorro corretamente.

15. RESGATE DAS MÚMIAS

Os recreacionistas estarão espalhados e escondidos por todo o espaço disponível. Eles serão as “múmias”. Não deverão se mover, não ajudando nem atrapalhando os participantes.
Os participantes estarão divididos em equipes e cada equipe escolherá um esconderijo.
Um outro recreacionista, o orientador, explicará e dará início à atividade. Ao sinal, os participantes irão procurar as múmias. Encontrando alguma, deverão carregá-la até seu esconderijo. Os participantes deverão estar muito atentos, pois durante o percurso ou mesmo no esconderijo, os adversários poderão roubar suas múmias . Quando todas as múmias já tiverem sido encontradas, o orientador dará um sinal e os participantes deverão levar todas as múmias do esconderijo até o “sarcófago”, que será onde o orientador se encontrar. Nesse percurso, as múmias também podem ser roubadas pelos adversários.
Será vencedora a equipe que apresentar o maior número de múmias ao orientador.
Esta atividade ficará muito mais interessante se os recreacionistas se caracterizarem e o orientador contar uma história sobre como as múmias desapareceram ou foram roubadas antes de toda a atividade se iniciar.

16. VÍRUS

Os recreacionistas representarão os “vírus” e cada um terá um nome diferente, escolhidos com muito bom humor e criatividade.
Antes do início da atividade, os recreacionistas afixarão papéis contendo o nome de cada vírus e a forma como se deve proceder para matá-lo. A forma de matar o vírus consta de procedimentos que exigem que os participantes se aproximem, tais como fazer uma roda em torno dele, dizendo palavras hilariantes ou outras coisas desse tipo. O papel com o nome de cada vírus estará num local diferente.
Cada vírus trará consigo um pote de tinta não-tóxica, própria para pele.
Dado o sinal de início, os participantes divididos em grupos, tentarão encontrar os papéis, para, em seguida, proceder a tentativa de matar o vírus. Os grupos não saberão o nome de cada vírus, portanto, não saberão qual é o vírus que morrerá com aquela forma de procedimento. Assim sendo, farão várias tentativas com vírus diferentes, contando com a sorte .
Enquanto isso, os vírus estarão andando por entre os participantes. Se conseguir alcançar algum, o vírus irá marcá-lo com tinta. O participante que for marcado três vezes será desclassificado e estará fora da atividade. É importante ressaltar que os participantes se deslocarão à vontade, porém os vírus só andarão, não poderão correr. Também será importante ressaltar que todo o grupo deverá permanecer junto, principalmente na hora de matar o vírus. Se os participantes acertarem a forma de matar aquele vírus, ele deverá desfalecer e estará fora, não mais oferecendo perigo.
Vencerá a equipe que matar o maior número de vírus. A atividade ficará muito mais interessante se os recreacionistas utilizarem roupas e maquiagens extravagantes, para se fantasiarem de vírus.

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